Научился разбираться в профильных ресурсах этих гарнитур. Подведу саммари, чтобы любой мог утолить интерес. Недостатки Quest 3:- Встроенные камеры для AR опыта — разрешение картинки очень сильно страдает, а участки с недостаточным или избыточным освещением покрываются пикселями и шумами. В Apple Vision Pro такого эффекта на изображении не было даже близко.
 - Технология Passthrough — было бы лучше, если очки просто добавляли прозрачность на ту область, где находится клавиатура, вместо этих излишеств с трёхмерными виртуальными объектами.
 - Недостатком дисплеев Quest 3 является то, что это по-прежнему обычные ЖК-дисплеи без локального затемнения и слоя квантовых точек. Это означает, что контрастность Quest 3, хотя и улучшена на 50% по сравнению с Quest 2, всё ещё ограничена по сравнению с OLED-гарнитурами и не может отображать настоящий чёрный цвет — только тусклый тёмно-серый. В Quest 3 используются LCD-экраны, поэтому они всегда и по всей площади излучают одинаковое количество света, от чего при работе с виртуальным монитором и концентрации на одной области глаза довольно сильно устают. В случае с microLED в Vision Pro глаза устают намного меньше.
- Управление руками нужно улучшать.
- Как только я смирился с низким разрешением картинки с камер, я столкнулся с пониманием того, как на самом деле в гарнитуре реализовано управление руками. Согласитесь, со стороны возможность передвигать виртуальные окна, скроллить браузер и набирать тексты на парящей клавиатуре выглядит впечатляюще и кажется, что это должно быть удобно! Но спустя неделю использования я мог уверенно сказать, что нет — неудобно! Для трекинга рук используются панорамные камеры, которые также передают картинку, и, увы, визуально определять позиционирование ваших пальцев и ладоней у Quest 3 получается с трудом. В целом использовать руки для управления окнами и элементами, которые рядом с вами, вполне удобно, но! Как только вы включаете режим, в котором окна становятся размером с экранное полотно кинотеатра, использовать руки в режиме указки становится сложно, потому что точка указания постоянно скачет с места на место. Это происходит из-за того, что гарнитура плохо отслеживает микродвижение пальцев, из-за чего курсор постоянно перемещается, пытаясь понять, в какой элемент окна вы целитесь. Следующему поколению Oculus Quest обязательно нужны дополнительные сенсоры LIDAR, которые будут использоваться для улучшенного отслеживания рук. В Apple Vision Pro управление руками реализовано филигранно, вот к этому уровню качества нужно стремиться Oculus. Но, хоть управление руками реализовано неидеально, зато у Quest 3 есть то, чего нет у Vision Pro
Преимущества Quest 3:- Ремешок по умолчанию прекрасен.
- У «блинчатых» линз есть ещё одно преимущество: они обеспечивают более чёткое и ясное изображение, особенно по краям. Если вы переходите с гарнитуры с линзами Френеля, то удивитесь почти полной чёткости по краям и зададитесь вопросом, как вы раньше обходились без неё.
- Теперь разрешение похоже на HP Reverb G2, и в играх, которые используют это преимущество, применяя динамическое разрешение с большим максимальным значением, результат может быть настолько чётким, что трудно поверить, что это полностью автономная система. В виртуальной реальности на ПК с виртуальным рабочим столом или Link это ещё заметнее, и вы начнёте видеть мелкие детали, которые раньше не замечали.
- в Quest 3 автоматически повышается разрешение рендеринга. Разрешение рендеринга с фиксированных 1226×1440 до динамических 3322×3519, заменил текстуры 1K на текстуры 4K и добавил динамические тени с высококачественной фильтрацией теней для объектов, за которые можно ухватиться. Многие другие разработчики выпустят обновления для Quest 3
- Отслеживание рук без контроллера заметно улучшено и поддерживает более широкий спектр условий освещения, в том числе, как ни странно, в почти полной темноте, как и отслеживание в гарнитуре. Это разительно отличается от PlayStation VR2, где в любой комнате, кроме светлой, у меня возникали проблемы с отслеживанием.
Настоящее и будущее AR/VRЧёткостьНе так давно вышли Vive Pro 2 и Reverb G2 с разрешениями 2 448×2 448 (6 Мп) и 2 160 × 2 160 (4,7 Мп), обладающие довольно впечатляющей четкостью. С правильным контентом, глядя через линзы Varjo Aero, кажется, что смотришь на мир новыми глазами. В течение нескольких минут после использования гарнитуры я увидел такие детали в Half-Life: Alyx, которые я не мог разглядеть на гарнитурах предыдущего поколения, например, текстурированный кончик отвертки. Чистота изображения Aero настолько высокая, что она легко выявляет контент, который не соответствует уровню. Впервые в Half-Life: Alyx я сразу заметил, что ограждения из цепей в игре на самом деле совершенно плоские, что во многом объясняется повышенной разрешающей способностью гарнитуры, которая улучшает стереоскопию (или ее отсутствие). Это также влияет на эффект присутствия — ощущение, когда ваши глаза обманывают, заставляя поверить, что то, что находится перед вами, действительно существует. Когда я играл в Alyx с Aero, было несколько комнат, войдя в которые, я просто останавливался и таращился... при правильном освещении казалось, что я действительно нахожусь в этом месте. Это невероятно сильное впечатление, выходящее за рамки простого эффекта погружения, и Aero, кажется, вызывает его легче, чем любая другая гарнитура, которую мне доводилось использовать. Помимо того, что линзы Aero практически не дают бликов и отражений, они также обеспечивают невероятно большую зону обзора, а это значит, что большая часть изображения остается четкой, даже когда вы отводите глаза от центра. Это абсолютное облегчение по сравнению с большинством других гарнитур Френеля, которые имеют узкое «sweet-spot», из-за чего изображение выглядит размытым даже при небольшом движении глаз. Next Gen today (прим.) В отличие от своих предшественников, Varjo XR-4 имеет по одному 4K-дисплею на каждый глаз без отдельных фокальных микро-OLED-дисплеев, но при этом обеспечивает разрешение, близкое к разрешению сетчатки, в центре поля зрения. Как? Благодаря использованию больших асферических линз с сильно изменяемым увеличением, которые обеспечивают высокую плотность пикселей в центре и меньшее количество пикселей по краям. Я говорю «близко» к сетчатке, потому что система отображения Varjo XR-4 обеспечивает 51 пиксель на градус (PPD), что немного меньше общепринятого порога в 60 PPD, который может различить человеческий глаз. Это также немного меньше, чем 55 PPD в прототипе Meta Butterscotch, который я пробовал в прошлом году. Если не брать в расчёт эти незначительные недостатки, 51 PPD по-прежнему намного превосходит любую другую гарнитуру, которую вы можете купить — за любую сумму. В сочетании с реалистичной виртуальной сценой, создаваемой мощным ПК, результат в плане качества изображения просто потрясающий. Например, в виртуальном автомобиле я мог разглядеть мельчайшие детали приборной панели на том же расстоянии, что и в реальности. И здесь впечатляет не только разрешение. Как и Somnium VR1, Varjo XR-4 обеспечивает восприятие около 200 нит, что примерно вдвое больше, чем у Quest 3 и Apple Vision Pro. А поскольку люди воспринимают яркость логарифмически, это ощущается более чем в два раза ярче. Благодаря этому солнце и небо в виртуальном мире ощущаются гораздо больше, чем на самом деле на открытом воздухе. А в сочетании с локальным затемнением контрастность и уровень чёрного выглядят намного лучше, чем у обычных ЖК-дисплеев, хотя и не дотягивают до уровня OLED.
Future (прим.) Двигатели варифокальной камеры Meta Butterscotch регулируют расстояние фокусировки дисплея. Результатом этой комбинации углового разрешения, близкого к сетчатке, и динамической настройки фокусировки стал просмотр виртуального мира без видимой пикселизации или сглаживания, где я мог различать даже мельчайшие детали в мельчайших объектах и читать текст любого размера, который я мог прочитать в физическом мире
Скопировано с «UpVR», «DTF», «UploadVR» (третий ресурс серьёзный). От себя могу сказать, что Facebook оседлал нишу и даёт толчки. Работа над прототипами сумасшедшая: тот «Butterscotch» что-то из разряда фантастики — выглядит в разрезе (работа двигателей линз) очень футуристично. Одно ясно точно: этот рептилоид сумеет погрузить мир в VR. И в принципе это альтернатива обычным смартфонам — гораздо удобнее, но громоздко, и когда они в обычные очки всё переместят — вопрос на горизонт десятилетия. Нужно уменьшить все механизмы. Мне понравился Varjo Aero — опыт, который я бы испытал, про Varjo XR-4 молчу. Они оба неприлично дорогие. Лично я жду сей ремастер https://project17vr.com/ и рано или поздно дождусь. Я счастливый тем, что у меня когда-то был диск бракованный с багом, и я даже первую часть на половину не прошёл. Меня ждёт море эмоций, по всей видимости. На сейчас люди бюджетно и в Samsung Odyssey Plus (SO+) впечатления получают (OLED и меньше сетка SDE)     , но эти технологии ещё не доведены до ума — на изображении сплошное мыло, пускай и не дискомфортное, но эстетически неприятное. По статистике Steam  Quest 3 и Quest 2 в топе по распределению. Для побаловаться в самый раз. Кстати, существуют весьма удачные опыты по запуску VR через облако. Например, «Shadow» — там я впервые увидел библиотеку VR-приложений в Steam. Стало ясно, чем занимаются пользователи Quest'а. Если кто знает что, можете продолжить тему. Я перенасытился информацией — для меня вопросы исчерпаны. |